VRROOM - PERPETUAL EMOTION : Du physique au virtuel, VRrOOm crée le divertissement culturel du futur, universellement accessible seul ou en groupe, d'où que l'on soit.

VRROOM - PERPETUAL EMOTION

Startup · Numérique · Software
Beziers (34)

Du physique au virtuel, VRrOOm crée le divertissement culturel du futur, universellement accessible seul ou en groupe, d'où que l'on soit.

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En pleine expansion, le marché des festivals génère des milliards d’euros de revenus. Mais ces événements sont confrontés à des contraintes de temps, d'espace et de logistique incompressibles, qui les empêchent d'atteindre un public plus vaste. Sans oublier que depuis un an, une grande partie des festivals n’ont pas pu se tenir en raison de contraintes sanitaires ou financières. Il existe un véritable besoin pour une plateforme qui permette à beaucoup plus d'utilisateurs d'assister virtuellement aux festivals de n'importe quel endroit du monde, comme s'ils étaient sur place.

Notre société, Perpetual eMotion, crée le divertissement culturel du futur sous la marque VRrOOm. Dédié à la diffusion de performances artistiques, de spectacles vivants et d’expositions muséales ou de visites de monuments en streaming et en immersion totale. Notre studio réalise des productions virtuelles qui permettent à tous les publics d’assister à des événements live en réalité virtuelle (VR) et de se déplacer dans les environnements virtuels ainsi qu’interagir avec des objets 3D et d'autres personnes sous forme d’avatars ou d’hologrammes, en temps réel. Dans cette réalité étendue, (social XR), les publics deviennent des "spectateurs".

Notre solution fonctionne déjà très bien en 4G et en wifi, et l’avènement récent de la 5G pourra encore optimiser notre offre en permettant de nouveaux services (streaming d’hologrammes, hébergement d’expériences interactives complexes faisant intervenir des milliers de personnes). La crise sanitaire a révélé le potentiel de marché. Produit par VRrOOm et commandité par la Ville de Paris, le concert virtuel de Jean-Michel Jarre à Notre-Dame pour le Nouvel An 2021 a attiré plus de 75 millions de spectateurs, battant tous les records d'audience pour un événement en streaming, accessible en réalité virtuelle, sur PC en mode jeu vidéo, sur smartphones et tablettes, sur les chaînes de télévision et sur les chaînes de radio.

  

 

Les productions virtuelles offrent notamment l’avantage d’être accessibles sur de nombreux supports (casques VR, PC en mode jeu vidéo, en réalité augmentée sur smartphones et tablettes), tout en étant également adaptables à tous les formats de media traditionnels tels qu'Internet (réseaux sociaux et plateformes VOD), chaînes de télé ou de radio, etc.

Les productions en réalité virtuelle et augmentée ne prétendent pas remplacer les productions physiques d'événements, de spectacles vivants, ou de festivals, mais elles en proposent une extension permettant d'atteindre un bien plus large public et multiplier les revenus, avec un fort retour sur investissement minimum.

 

Nos objectifs marché :

VRrOOm évolue sur deux marchés en pleine expansion, celui des festivals et des spectacles vivants, ainsi que celui de la diffusion en streaming. Le marché mondial des festivals de musique pèsera à lui seul 30 milliards de dollars en 2024. Dans le même temps, studios et plateformes de productions d'évènements virtuels sont perçus comme l'avenir du divertissement culturel. Pour exemple : le concert en ligne de Dua Lipa en Novembre 2020 a généré 5 millions de ventes à 10 livres sterling l'accès, soit plus de 55 millions d’euros réalisés en une heure de spectacle. En 2020, de grands festivals de musique tels Tomorrowland ou Glastonbury ont aussi attiré plusieurs millions de participants en ligne avec un accès payant.

La dynamique de ce marché émergent est corroborée par les impressionnantes levées de fonds et les valorisations extrêmes réalisées par les studios de diffusion XR et les plateformes de diffusion virtuelles, aux USA, en Grande-Bretagne, en Russie ou en Chine en particulier. Les investisseurs Français sont encore peu présents dans ce domaine très porteur. Pour exemple, Amaze VR vient de lever 9 millions de dollars, Melody VR 30 millions, et la plateforme d'événements et de congrès Hopin est valorisée 5 milliards de dollars après une récente levée de fonds de 400 millions.

Grâce à ses partenariats prestigieux (Venise, Jean-Michel Jarre, SXSW) VRrOOm peut prétendre à acquérir 0,5% de ce marché d'ici 2024, soit environ 150 millions de dollars.

Actuellement, les acteurs de marché sont en très grande majorité des entreprises américaines ou chinoises. Soutenir une solution française et européenne est donc un sujet hautement stratégique pour regagner et conserver dans le domaine culturel numérique une identité, une autonomie et une influence que nous avons perdues sur de nombreux pans de l’économie numérique.

 

Notre stratégie commerciale :

VRrOOm compte déjà pour partenaires des acteurs célèbres de la culture et des festivals : Ministère de la Culture (concert de Jean-Michel Jarre en réalité virtuelle pour la Fête de la Musique 2020), la Ville de Paris (concert du Nouvel An à Notre-Dame), le festival et la Biennale de Venise, le ministère de la culture britannique (British Arts Council), le festival américain South By SouthWest (un des plus grands festivals de musique et de cinéma au monde), le Festival Européen du Film Fantastique de Strasbourg, etc.

Notre stratégie commerciale se fonde sur trois piliers : avance technologique rendue possible par notre équipe R&D anticipateurs de tendances, réputation internationale (événements spectaculaires, promotion médiatique, recommandations et bouche à oreille), diversité et originalité artistique grâce à notre vivier de créateurs très pointus dans toutes les disciplines, graphistes, développeurs, chorégraphes, musiciens, danseurs, réalisateurs. Nous avons besoin d'étoffer notre équipe commerciale et étendre le domaine de notre R&D (par exemple en intelligence artificielle) pour passer à la vitesse supérieure et étendre nos parts de marché en sécurisant l'avenir.

  

 

Besoins et utilisations des fonds :

Ainsi que le démontre la toute récente étude de Deloitte sur les habitudes de consommation de contenus de divertissement (https://www.latimes.com/entertainment-arts/business/story/2021-04-18/what-entertainment-does-gen-z-prefer-the-answer-isnt-good-for-hollywood), la génération Z (née entre 1997 et 2017) délaisse totalement cinéma et télévision et leur préfère les jeux vidéos, écouter de la musique, surfer sur internet ou se divertir sur les réseaux sociaux ; nous nous adressons donc clairement aux publics émergents, en passe de devenir le public majoritaire d'ici quelques années.

En à peine cinq ans, la marque VRrOOm a acquis une stature internationale depuis ses débuts et est déjà réputée dans le monde entier grâce à des partenariats prestigieux qui lui ont permis de jouir d'une très grande visibilité. Nous avons besoin d'un million et demi d'euros pour construire un système de production virtuelle semi-automatisé qui nous permettra d'atteindre la masse critique pour décupler nos capacités de productions ainsi que notre marge bénéficiaire. De nouveaux acteurs américains et chinois investissent le marché à coups de millions de dollars et seule une stratégie financière ambitieuse nous permettra de capitaliser sur nos acquis et faire face à la concurrence. En effet, à part les ressources financières, nous bénéficions d'atouts majeurs et d'avantages concurrentiels tels que notre expertise technologique unique, notre versatilité créative et nos collaborations avec des événements et artistes réputés.

Nous sommes à la recherche de 500 000 Euros, qui seront investis en majorité dans la R&D en France et en Europe, le reste se partageant entre l'acquisition d'une équipe commerciale sur trois continents (USA, Europe, Asie) afin de consolider notre statut d'acteur à l'international, la réalisation de campagnes marketing internationales nécessaires dans notre domaine culturel numérique, et enfin des fonds dédiés à l'établissement de contrats juridiques complexes dans le domaine de la propriété intellectuelle artistique et technologique.

Cet investissement sur du moyen terme nous permettra de conforter une position d'acteur majeur de la production d'événements sociaux immersifs et d'atteindre nos objectifs de 150 millions de revenus en 2024.



“ Construire la plateforme européenne du divertissement social et immersif du futur accessible par tous, afin de promouvoir la diversité culturelle en proposant une solution européenne sur la VR. ”


L'équipe

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Louis Cacciuttolo est le fondateur de Perpetual eMotion. Il fut CEO de grandes agences de communication (Ogilvy, Saatchi) basé en Asie, puis travailla aux USA en tant que Vice-Président de THX, une société de George Lucas de la technologie du cinéma. Il fut propriétaire du Théâtre du Minotaure à Béziers entre 1999 et 2020. Il est par ailleurs entrepreneur de spectacles, scénariste, réalisateur et producteur de films primés.

Antony Vitillo, développeur d’expériences de réalité virtuelle et augmentée, est spécialisé dans les solutions technologiques XR, et créateur du jeu de boxe en réalité mixte HitMotion: Reloaded.

Artiste et productrice de films 2D et VR plusieurs fois primés, Maud Clavier était précédemment PDG de la société de production de contenu immersif Clap & Zap.

Lapo Germasi, architecte et designer, est le co-fondateur de MID (Manifattura Italiana Design), une agence spécialisée dans la conception et le développement de projets physiques et numériques.


Louis CACCIUTTOLO

Président

CV · Linked 


Étapes de développement

2021
Levée de fonds, investissement en R&D et commercial
2022
Triplement du CA, mise en place des nouveaux systèmes automatisés de production, switch sur les nouveaux casques VR en réalité mixte
2023
Triplement du CA avec la démocratisation de la réalité augmentée en accès web 5G. Lancement de notre propre plateforme de distribution et productions
2024
Avènement des casques et lunettes non intrusifs, démocratisation des usages permettant de décupler le CA

Stratégie de sortie envisageable

  • Rachat par des plateformes investies dans la production de contenus en VR sociale (Orange, Vodafone, SFR, Bouygues Telecom) ou par des majors (Universal Music, Warner Music, Sony Music, etc). Nous favoriserons les repreneurs Européens.
    (Ne garantit pas la liquidité de l'investissement)

Usages des fonds

Recherche & Développement (40%)
Commercial (ventes, marketing) (30%)
Equipement (20%)
Administratif (comptabilité, juriste) (10%)

VRROOM - PERPETUAL EMOTION met à disposition de WiSEED et de ses investisseurs toutes les informations pertinentes relatives aux axes de développement et à l'activité de la Société. VRROOM - PERPETUAL EMOTION garantit la teneur des informations communiquées.
L'investissement dans ce projet comporte des risques de perte en capital et d'illiquidité. En savoir plus